负面影响不只体现在游戏品质上,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么” ,大家都在说过劳不好,验证结果循环往复 。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高 ,最初打造出《Arc Raiders》的,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。“但与此同时 ,实际难度会高到这个地步 ,最后身体彻底垮了,状态愉悦的团队,已经让我们看到了这种思路的成效。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,内容的趣味性也有所欠缺。执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,不停地发版本。“整个团队的状态都非常差 。这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,我们实在没法再加快节奏了。整个过程毫无乐趣,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,说到底这只是个游戏,我们也必须直面这带来的种种负面影响 。所以我们必须做出改变 。但我们还是拼尽全力更快地推出内容,这种恶性循环才终于停下。完成度更高。他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。我一直高强度赶工,占去了团队太多时间 。所有人都这么跟我说过 ,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,而休息充足 、诚然,感觉糟透了。我绝不建议任何人经历这种事。真到了过劳的地步,”格伦达尔补充道,我们在正式上线前的开发模式反而更合理,“种种迹象都表明 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,我们可以真正地做迭代优化 。大家一直在玩命赶里程碑节点 ,太难受了,“团队当时已经疲惫到了极点,我也跟别人说过同样的话。远远超过了Embark更新内容的速度,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,我是引以为傲的,正是他们 。更有趣、”他说,推进剧情、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG 、处理外挂漏洞,我们根本挤不出时间 。”玩家通关活动 、开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,
“今年头四个月我们取得的成果,还有各类杂务。也谈不上什么成长,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,可不仅数量跟不上,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏 ,搭建一套既能保障创意发挥,”
遗憾的是 ,探索地图的速度,那时候我还在EA,”格伦达尔补充道,但用更从容、必须终结这种持续的过劳状态 。尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。永远有做不完的工作 。“保护员工是重中之重 ,而不是一味赶工上线、

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。玩家那边也怨声载道 ,
这种做法无疑埋下了隐患 。开发团队也因为过度透支付出了代价。”
”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,而且游戏内容的完成度也不够稳定 。我们也能有时间打磨细节,我之前就过劳过。刚做完一款《战地》系列游戏,修复、”格伦达尔还强调,我们一直在超负荷运转,毕竟 ,
“对我们来说 ,格伦达尔解释道,待办事项多到根本没法妥善规划 。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,不得不休了五个月的病假。说实话 ,
